天天通讯!版号发放了,这款在海外火爆的游戏却发现自己被“抄”了?
新的 Like,已经到来
在没过多久的二零二三年三月,那个多种意义上都让人难捱的严冬逐渐退场。冰雪消融后万物复苏,自然界迎来莺飞草长——同样的气氛,也降临在中国游戏圈。
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早春三月里,中国游戏圈最大的本土新闻,自然是版号的大批量发布。三月二十日过审二十七款进口游戏,三月二十三日过审八十六款国产游戏,其中那些如《少女前线 2:追放》《闪耀!优俊少女》(赛马娘)和《蔚蓝档案》这样的名字,自然是让玩家们难以避免地心潮澎湃。
但作为老卡牌游戏玩家,在共计一百一十三款游戏的名字里,我关注的是同时在三月前后脚拿到版号的两款作品。他们都背靠大厂腾讯,且拥有同源的玩法体系 。
一个是呼声颇高,有着 " 七大罪 like" 玩法的《重返未来:1999》,另一个则是 " 七大罪 like" 玩法的首创者,那款已经在海外火了数年,被称为 " 近年最棒漫改游戏 " 之一的《七人传奇:光与暗之交战》。
当然,与其和大家聊目前玩不到且没有 PVP 对战模式的《重返未来:1999》,不如聊一下凭借独创玩法硬生生蹚出一条 " 七大罪 Like" 赛道,目前正在进行国服首测的 " 七大罪 " 漫改手游《七人传奇:光与暗之交战》。问题来了,什么是 " 七大罪 Like"?
以同样在三月获得版号的《重返未来:1999》举例,其游戏中的 " 卡牌合并 " 玩法正是 " 七大罪 Like" 类游戏最显著的 " 厂牌 "。
简单地说,这个在《七人传奇:光与暗之交战》后才出现的机制,意味着相同卡牌不会卡手,而是能够通过类自走棋的 "1+1=2""2+2=3" 升星,升级为拥有更强效果的卡牌。
那么,另一个问题油然而生,在卡牌游戏已经太多太多,也越来越无法给玩家带来新鲜感的当下,为什么《七人传奇:光与暗之交战》的玩法模式值得被其他制作者借鉴,以至于这套玩法会被玩家直接称呼为 " 七大罪 Like" 呢?
答案很简单,因为《七人传奇:光与暗之交战》所蹚出的卡牌战斗玩法,绝不只有 " 卡牌合成 "。众所周知,国内游戏市场上,已经有了不少玩家耳熟能详的线上卡牌对战游戏,其中最著名的几款,有日本国民级 IP" 游戏王 " 的新作《游戏王:大师决斗》,有融合动视暴雪旗下作品世界观的《炉石传说:魔兽英雄传》,有常常和各种动画、游戏进行联动的 "Cy 亲儿子 "《影之诗》,也有其实完全不算 " 著名 ",但因为我个人挺喜欢,所以非常想提上一句的《巫师之昆特牌》。
当然,聊起卡牌游戏,谁都不能把《万智牌》不当回事,但因为《万智牌》在国内的知名度多多少少太有限,所以我们先 " 抛开鹏洛客不谈 "。
如果你是 " 游戏王 "" 炉石 " 或是 " 影之诗 " 玩家,那么你肯定了解卡牌游戏中最基础但也最重要的设计——胜利条件。
只要是卡牌游戏,就一定会有胜利条件,除了经典如 " 艾克佐迪亚 " 的大量特殊胜利条件,我们提到的 " 御三家 " 卡牌游戏中," 玩家血量 " 资源通常是那个最常见的 " 胜利条件 "。" 玩家血量 " 在不同游戏中有着数值上的差异,如 " 游戏王 " 中是 8000 点," 炉石 " 中是 30 点,而 " 影之诗 " 中是 20 点,但无论是 8000、30 还是 20,理解起来都殊途同归,只要将对方玩家的数字削减至 0,即可获得游戏胜利。
基于 " 血量、卡差、场面 " 三大资源的互相置换,组成了绝大多数卡牌游戏的游玩方式,以 " 血量 " 换取 " 卡差 ",以 " 血量 " 换取 " 场面 " 或是颠倒过来,都是最经典的游戏设计方式,只要玩过其中一款,你当然随口就能说出几个围绕 " 血量 " 做文章的著名卡组。
但《七人传奇:光与暗之交战》中没有沿袭传统的 " 玩家血量 " 设计,而是取消了 " 玩家血量 " 的概念,将 " 血量资源 " 放置在战场中的三名角色上,当敌方队伍的战斗角色全数血量归零,才意味着游戏胜利。
很显然,这种将血槽从 " 一条 " 变为 " 三条 " 的设计,一方面增加了玩家对局中的计算量,不再是传统的召唤仆从上场作战,而是由 " 仆从 " 直接左右战场胜负,另一方面则也很符合原著《七大罪》的调性,带点真实团战的味道,显著提升着玩家在游戏中的沉浸感。而在 " 血量 " 之外,将 " 卡差 " 和 " 场面 " 两处合并为一套完整的 " 合并卡牌 " 玩法,则是《七大罪:光与暗的交战》更值得说道的特色。
如果简单地从字面理解,那么所谓的 " 合并卡牌 " 玩法就是我们此前所解释的,类自走棋规则 "1+1=2""2+2=3" 升星。
但 " 自走棋 " 基础玩法中有资源限制的 " 回合 ",和卡牌游戏基础玩法里的 " 回合 " 并不是一个概念。
变化,也就自然产生。《七大罪:光与暗的交战》和大部分卡牌游戏一样,都有敌我双方互换的回合制设计,这当然意味着两方玩家围绕 " 资源 " 的角斗。
在直接胜利条件以外的 " 资源 ",决定着卡牌对战游戏的基础玩法," 游戏王 " 需要回合进行提供更多的卡牌展开," 炉石 " 需要回合不断增长可用资源(法力)上限,而 " 影之诗 " 则围绕着回合数,在增长资源上限之外,设计了独特的 EP 进化点。
事实上,这些围绕回合推移设计的机制都有共通之处,所以有过某款卡牌游戏经验的玩家,在游玩类似的卡牌游戏时,会理所当然地更好上手。
我如何给一起打 " 炉石 " 的朋友介绍 " 游戏王 "而在《七大罪:光与暗的交战》中,并没有随着回合数提升的资源上限,而是通过回合数的提升,影响着玩家手头的 " 资源 ",也就是升星之后的高质量单卡。
每个 " 七大罪 " 的游戏回合里,玩家有且仅有三次操作机会,每次操作机会可以分别用来出牌、移动单张手牌的位置(升星)或空过。
玩家牌库由战场角色提供的两张基础牌构成,而每个角色也都各有一张奥义牌,也就是我们通常理解上的大招。获取大招牌需要每名角色都攒满五个资源点,而资源点的获取,则直接来源于该角色出牌以及该角色卡牌的升星。
于是,虽然是卡牌游戏,但本作中几乎没有需要贿赂发牌员获取的所谓 " 注定一抽 ",在何时出牌攒点,在何时选择合牌,甚至是考虑到手牌顺序,仅用一次操作换取多个资源点,就成了每局比赛都会变化的玩家博弈。显然,这种围绕出牌时机的博弈,完全不同于传统以 " 仆从召唤 " 为主的卡牌游戏,是种机制上的创新。就像是 " 昆特牌 " 中极具特点的 " 三局两胜 ",直接改变了玩家博弈时的思考角度。
本作拥有大量不同机制的技能传统的 " 增加好牌上手率 " 在《七大罪:光与暗的交战》中不再适用,取而代之的是攻守随时转换的博弈—— " 通过随着回合推进的资源积累,一举获胜 "。
当然,虽然这确实是种融合 " 卡牌 + 自走棋 " 后,又大刀阔斧做出改进设计的游戏机制,但仅仅凭借某个游戏机制,就想吸引到并且还保留住玩家,明显并不足够。
原因很简单,卡牌游戏市场实在是太卷了。
稳稳占据大批玩家的《游戏王:大师决斗》《炉石传说:魔兽英雄传》和《影之诗》不说,还有还原 JK 罗琳小说世界的《哈利波特:魔法觉醒》,漫威本家拿 " 变体 " 赚到盆满钵满的《漫威 Snap》,以及 " 军事 + 卡牌 " 题材爱好者玩了都说好的《KARDS- 二战卡牌游戏》。
就连掌握世界级 IP" 巫师 ",由 CDPR 出品,在美术上卷到不行的《巫师之昆特牌》,都没能成功在这条赛道活下来。这似乎在告诉我们,仅仅拥有某个吸引玩家的特质,也许并不足以从卡牌游戏这片红海杀出一条血路。那么,为什么这款 " 七大罪 " 漫改游戏《七大罪:光与暗的交战》,却能在卡牌游戏这个竞争激烈的市场上,占有一席之地呢?
答案是 " 漫改卡牌对战手游 " 前的 " 漫改 "。
无论是游戏、动画还是小说," 改编作 " 的前缀往往是把双刃剑。一方面,这意味着一群已有基数的受众,这款 " 改编作 " 注定不会寂寂无闻,但另一方面,一旦改编质量让原作粉丝不满意,口碑自然可想而知。而《七大罪:光与暗的交战》成功的另一个原因,正是极高的改编质量。
说实话,也许很多玩家都会像刚开始接触游戏的我一样,面对着这款貌不惊人的作品,多多少少会怀疑这是否只是一款 " 套皮作 ",毕竟市面上套着 IP 粗制滥造的换皮作品实在太多。
但在游玩体验后,作为一个追过原著漫画,也曾经很多观众一起吐槽(狂喷)后期动画质量断崖式下跌的粉丝,我可以负责任地说,这绝对是我玩过改编质量最高的 " 漫改手游 " 之一。
在剧情上,《七大罪:光与暗的交战》的主线完全围绕原作设计,跟着故事线发展而逐步推进,不仅完全原汁原味,还通过各种支线小任务,让原作的世界观更加丰满。
每个角色都有不同时期的版本,携带着不同的奥义技能,甚至还会因为同队角色出现 " 连携奥义 "。关于奥义这部分的演出质量,本作不仅还原着前期动画的优质,甚至在某些已经被粉丝诟病无数次的场景中进行了 " 重制 ",表现力高出原作动画不只一星半点。原作《七大罪》塑造了大批优秀群像角色,无论是 " 七大罪 " 骑士团中很难理顺的 " 历史遗留 " 关系,还是前期的 " 里昂妮丝父子局 ",中期的 " 魔界家暴 ",后期的 " 神魔圣战 ",都塑造了大批类似 " 十戒 " 的优质人物群像。而在游戏中,制作团队网石不仅将类似 " 十戒 " 的设定,还原在战斗玩法里,还细致地梳理了原作的各种角色关系,设计为配队玩法的大量羁绊设定。这种细节上的打磨,显然最能让原著粉丝买账。
作为投入了极高成本的重要作品,网石对《七大罪:光与暗的交战》的关注不只体现在游戏本身,在海外近年的运营中,作为一款漫改手游,《七大罪:光与暗的交战》也与大量优质 IP 进行了联动,比如《进击的巨人》《关于我转生变成史莱姆这档事》《盾之勇者成名录》甚至是《拳皇 98》。
正是因为有趣的玩法、细致的还原,再加上直接从漫画走来的原汁原味演出,才让这款漫改游戏在海外登场后,连续斩获 "2019 Google Play 最具创新力游戏 " 以及 "2020 Google Play 最佳对战游戏 " 等桂冠。现在,这款已经在海外火了数年的《七大罪:光与暗的交战》,在获得版号后,终于要出现在国内市场。
就目前国内运营团队的说明来看,他们确实是有诚意的。这些诚意包括在游戏前期就加入不少后期才会出现,类似 " 关卡扫荡 "" 巡查 " 的护肝功能,优化成长体验,并且增加福利发放等多层面的优化。
当然,是否功过还得等作品真正上线才见分晓。
但说到底,如果你是《七大罪》的粉丝,从多年前的漫画追更、动画追番,一步步看着伊丽莎白公主和团长梅利奥达斯的故事发展,从猪帽子亭熟悉到历时千年的爱恨情仇,也曾经和我一样被 " 剩饭处理骑士团 " 团长霍克给可爱到,被完全诠释 " 傲慢 " 两字的艾斯卡诺给震撼——那么这款漫改游戏,绝对是你重温当年心情的最好选择。毕竟,在漫改游戏的领域,这部《七大罪:光与暗的交战》绝对属于第一梯队。和它站在一起的,可能有 "CC2" 的 " 火影忍者:究极风暴 " 系列,可能有 " 光荣特库摩 " 的 " 海贼无双 " 系列。怀疑的话,不妨认真玩玩看,你自然会体验到这款作品,到底是不是 " 只能唬人 "。
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